【立而方】抓娃娃机正是满足了用户的这种需求,才会如此火爆
发表时间:2019-11-25
针对这个问题,我们需要从源头开始分析,即抓娃娃机是否满足了用户需求,满足了何种需求,满足到了什么程度?
首先,我们来回顾一下用户在传统抓娃娃机的场景:在商场里,电影还有20分钟就要开始了,几个好朋友三三两两的聚在抓娃娃机旁,A在兴致饶饶的看别人抓娃娃,B跑去买了10个币然后也来兴致饶饶的看别人抓娃娃。
等到俩人操刀的时候,B选了一个又好看又好抓的娃娃说,就它了!接着不断调整爪子的姿势,旋转,跳跃,不停歇。A在旁不断的指导,最后落爪后娃娃吊到一半的时候还是掉下去了,俩人遗憾不已,A说下局让哥试试…
通过这一典型场景,我们可以看出,传统抓娃娃机有以下特征:
地点:多为商场和繁华商业街,可以吃饭、逛街、看电影的地方。
人物:多为多人结伴,较少有独自抓娃娃的。
行为:一人操作,多人围观甚至指导
条件:需提前换好游戏币
那么由此推断,它解决了用户什么需求呢?
a、在吃饭看电影前后,可以用来娱乐闲散时间(表面需求)
b、和朋友一起,(通过攻略和运气)尝试获得玩偶,享受游戏乐趣(表面需求)
c、如果抓到了娃娃,则可以享受娃娃“出柜”的快感,可以享受别人羡慕嫉妒恨的眼光,可以发票圈炫耀一把,实现自我满足感,刷新存在感及自我价值(潜在需求)。
用户的基本型需求,如果抓娃娃机不能打发闲散时间,用户不会选择抓娃娃;期望型需求,如过用户通过抓娃娃享受到了游戏乐趣,用户不会表现的特别开心,而如果用户因为娃娃质量差、爪子不给力等外界因素没有享受到游戏乐趣,则会抱怨纷纷;兴奋型需求,抓到精美的娃娃是用户出乎意料的,可以给用户制造兴奋点。
也许拿抓娃娃机产品来利用Kano模型分析用户需求不太贴切,但是我们可以由此对比,线上版本和传统产品相比,多大程度上满足了用户的此类需求。
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